Сначала стоит познакомиться со средой обитания робота-черепахи. Средой является приложение (большая программа, которую написал взрослый программист) под названием KTurtle. Если вы еще не знаете, то "turtle" с английского переводится как "черепаха". Буква K впереди обозначает то, что это приложение предназначено для рабочего стола KDE для Linux.
Мы с вами как начинающие программисты будем учиться составлять программы. Но поскольку мы только начинающие программисты, то и делать это будем немного "по игрушечному". Нашим исполнителем будет не настоящий компьютер (или робот), а маленькая черепашка. Это робот-черепашка, он послушный и всегда готовый к работе. От нас же требуется познакомиться с тем, как им можно командовать. Этому и будут посвящены уроки.
Среда KTurtle и язык программирования Logo (Лого)
Запустить программу на выполнение может любой человек. Для этого обычно бывает достаточно нажать какую-нибудь специальную кнопку или открыть определенный файл. Знаний при этом может быть минимум. Достаточно того, чтобы человек просто знал, что программа делает и как с ней работать. Такой гражданин называется пользователем. А вот чтобы написать программу (последовательность команд) на понятном компьютеру языке, нужно специальное образование, в результате которого получается так называемый программист. Именно профессиональные программисты умеют писать программы для вычислительных машин. Эти программы решают очень много разных задач. Обычному пользователю достаточно лишь знать, какая программа решает какую задачу. Ему вовсе не обязательно знать, как программа руководит компьютером, чтобы выполнить задачу, т.к. это знание - обязанность программиста.
Программа представляет собой набор команд, которые машина должна выполнить в определенной последовательности. При этом подразумевается, что будет достигнута та или иная цель, которую планировал человек.
Как человек руководит компьютером или роботом? Составляет так называемые программы на понятном компьютеру языке (языке программирования) и закладывает их в его память. Затем, когда человеку потребуется, он командует компьютеру выполнить ту или иную программу.
Именно человек управляет поведением машин, которые лишь послушные, четкие, быстрые исполнители наших пожеланий. В быстроте, отсутствии усталости (в нашем понимании), почти безошибочности выполнения команд заключается преимущество вычислительных машин. Однако самым важным преимуществом является то, что команды человека можно записать в компьютерную память и оставить их выполнение на "потом"; кроме того, выполнять неограниченное количество раз. Итак, компьютеры не умнее людей; у машин нет желаний, творческого подхода, они самостоятельно не могут планировать свою деятельность. Чтобы компьютер что-то сделал, ему нужно руководство человека.
С хранением информации должно быть все боле менее понятно: у компьютера есть память разного рода, куда записывается в определенном виде информация и в дальнейшем хранится там. А вот что касается ее обработки... Как же компьютер принимает решения о том, что делать с информацией? Никак и не принимает! Он ведь робот, послушная машина, он делает только то, что «скажет» (запишет в компьютерную память) человек.
Для чего необходим компьютер? Ответить на этот вопрос можно по разному. Если попытаться сделать это как можно короче, то получится, что компьютер предназначен для хранения и обработки информации. В свою очередь, под информацией можно понимать почти всё, что угодно. Информацией могут быть символы, буквы, коды, слова, рисунки, звуки, видео...
Программа, язык программирования, программист
Тема: Язык программирования Logo
Урок 1. Программирование. Общее представление
Прикрепленный файлРазмер
Курс был опробован в течение трех месяцев в учреждении дополнительного образования детей (осень 2010 г.). Было замечено следующее. Учащиеся 4 класса (2 человека) с трудом удерживают во внимании логику работы не линейной программы. Учащиеся 5 класса (основная группа) при соответствующем объяснении педагога почти все освоили данный материал; самостоятельное чтение ими приведенных ниже уроков не дает ожидаемого результата. Учащиеся 6 класса (3 человека) осваивают материал легко; пояснения педагога требуются при рассмотрении конструкций, нарушающих линейный ход программы. Один учащийся 7-го класса (с высокой успеваемостью) и один 9-го класса (с низкой успеваемостью) самостоятельно освоили данный материал.
В курсе рассматриваются основные команды Logo, а также конструкции, изменяющие линейный ход программы. Курс не охватывает все возможности языка Лого и среды KTurtle, т.к. адаптирован для детей определенного возраста. Например, не рассматриваются цикл для и сложные логические выражения (с использованием и, или), т.к. данные конструкции могут быть слишком сложными для восприятия.
Язык команд русский, версия KDE4.
Курс "Основы программирования на языке Logo (Лого) в среде KTurtle" предназначен для детей 10-13 лет (4-7 класс).
Методические замечания к курсу
Изучение языка программирования Logo (Лого) в среде KTurtle
Изучение языка программирования Logo (Лого) в среде KTurtle
Комментариев нет:
Отправить комментарий